Дом Новости Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG

Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG

by Audrey Mar 21,2025

От засушливых пустыни и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter может похвастаться потрясающим множеством разнообразных сред, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и захватывающим составом монстров. Изучение этих неизведанных территорий, пересекающая их ландшафты в погоне за вашим карьером, является основным элементом опыта охотника за монстрами. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, охотники отправятся в сложный бассейн Ойлвелл, земля, купленную пламенем и маслом. Здесь они будут ориентироваться на коварные пути, задыхаемые вязкого масла и пылающей магмы. Несмотря на его, казалось бы, бесплодную внешность, более тщательное осмотр раскрывает удивительный спектр жизни: маленькие существа извивались в болоте, и остатки древней цивилизации, разбросанной повсюду.

Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на дизайн бассейна Oilwell:

«Во время падения бассейн Oilwell представляет собой место, заполненное грязью и маслом. Когда приходит замыкание, известное как пожары, он сжигает, что масляно-излетость, а иногда во время множества сгоревших масла и сажи исчезают, раскрывая минералы, микроорганизмы и оригинальный цвет искусственных артефактов, спрятанных под ножом»,-объясняет он.

Вниз в грязи

Играть Мы углубимся в концепцию бассейна Ойлвелл с Канаме Фудзиока, директором первой игры Monster Hunter *и исполнительного директора/исполнительного директора/арт -директора для *Wilds *:

«У нас было два горизонтально широких локала на Уормических равнинах и алый лес, поэтому мы решили сделать бассейн Ойлвелл на вертикально связанном месте», - говорит он. «Окружающая среда немного меняется, когда вы путешествуете между верхней, средней и нижней панелью. Солнечный свет достигает верхних слоев, где нефть собирается, как грязь, и чем ниже вы идете, тем горячее становится место, с лавой и другими веществами».

Токуда добавляет:

«Из среднего до нижнего слоя вы найдете существа, не похожие на водную жизнь, которые могут напоминать вам о глубоких морях или подводных вулканах. В *мире *мы создали экосистему кораллового нагорья, используя идею о том, как он будет выглядеть, если бы жили водные существа на поверхности, и мы использовали знания, которые мы получили в процессе, чтобы создать создания водных существ и экозо.».

Эта пылающая пустоша трансформируется во время большого количества, разрываясь с жизненной силой. Фудзиока подчеркивает этот поразительный контраст:

«Во время падения и сражения дым повсюду везде в бассейне Oilwell, как будто это какой -то вулкан или горячий источник», - объясняет он. «Но во время большого количества он приобретает четкий, похожий на морскую тонус, как мы только что упоминали. Посмотрите внимательно на биологию окружающей среды, и вы обнаружите, что это даже регион, населенный теми существами, которые вы ожидаете найти на океанском кровати».

Экосистема бассейна Ойлвелла значительно отличается от предыдущих мест. Под маслом процветает сложная пищевая цепь: моллюски, маленькие монстры, обеспечивающие сырое мясо, более крупные монстры, которые охотятся на более мелких, микроорганизмы, потребляющие масла и микроорганизмы, заправленные геотермальной энергией. В отличие от солнечных экосистем настенных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл поддерживает жизнь через геотермальную энергию.

Монстры бассейна Ойлвелла одинаково уникальны. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчатым ртом, является ярким примером. Фудзиока объясняет свой дизайн:

«Мы спроектировали его как хитрый монстр, который живет в болотах и ​​создает хаос для игроков, используя его сохраненный токсичный газ», - говорит он. «Идея безумного ученых часто возникала, когда мы пытались изобразить эту хитрость. Мы были вдохновлены этой концепцией, когда давали ему слегка химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза. Оборудование, которое вы можете создать из него, удивительно мило.

Токуда описывает оборудование Rompopolo Palico как «забавное», настроение повторилось после того, как он испытал его из первых рук.

Пламя Аджаракана

Еще один новый монстр, Аджаракан, напоминает массивную, пылающую гориллу, но с более скудным силуэтом, чем Конгалала Алого Фореста.

Движения, вдохновленные боевыми искусствами Аджаракана, подчеркивая его кулаки, отличают его от предыдущих клыков. Токуда объясняет:

«Обычно, когда мы разрабатываем клыки зверей, их бедра низко на земле, ставят головы на уровне глаз с охотником», - говорит Токуда. «Мы подумали, что это может затруднить ощущение угрозы, которую представляет монстр. Вот почему мы осознавали, что дают этому монстру более высококачественный и высокий силуэт. Затем мы добавили плавные элементы, которые находятся дома в бассейне Oilwell, а также захватывающие атаки, напоминающие борьбу, которые подчеркивают его физические, что его физические атаки, и его физические атаки, которые являются физическими атаками. бросает в тебя. "

Фудзиока добавляет:

«С одним уникальным монстром после следующего появления мы подумали, что это может быть хорошим временем, чтобы добавить монстра, сильные стороны которого легко понять. Вот как мы получили аджаракан. Он просто ударяет или хлопает в кулаки на земле, чтобы заставлять пламя стрелять, делая его таким монстром, который сильна из всех его супер-сильных атак».

Яркие, огненные атаки Аджаракана укрепляют свою позицию в качестве высокопоставленного хищника в иерархии бассейна Ойлвелл. Fujioka уточняет процесс проектирования:

«Сначала это был просто физически мощный монстр», - говорит Фудзиока. «Вот почему я немного поговорил с нашими художниками и дизайнерами о том, чтобы дать ему больше индивидуальности. Это монстр в огненном месте, поэтому я хотел использовать пламя и жар. Это сказано, что я не хотел, чтобы он просто дышал огнем или создавал пламя. Вот как мы оказались с дизайном, где монстр, кажется, носит фламс, похожие на то, что вроде, в том, что вроде. Растущая внутренняя температура Аджаракана, давая ему достаточно тепла и силы, чтобы растопить что -либо перед ним, что, казалось, придает ей гораздо больше личности.

В отличие от хитрости Ропопопо, дизайн Аджаракана подчеркивает прямую власть. Чтобы избежать упрощенных движений, команда добавляла все более динамичные атаки к концу развития:

«Мы продолжали добавлять множество разных интересных техник, как будто он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю», - говорит он.

Поколения монстров при изготовлении

Царствует Supreme как хищник Apex Basin Oilwell - это «черное пламя», теперь показанное как ** nu udra **. Это осьминоподобное существо, покрытое легковоспламеняющимся нефтью, сальет и корчится по всему ландшафту. Подобно Rey Dau (Windward Plains) и Uth Duna (Scarlet Forest), Nu Udra использует элементы своей среды. Разработчики объясняют вдохновение за его дизайном:

«Да, это были осьминоги», - говорит Фудзиока. «Мы также хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимался и дал ему то, что выглядит как демонические рога, но мы также попытались разработать его так, где вы не можете сказать, где находится его лицо».

Tokuda отмечает, что даже музыка, сопровождающая битвы Nu Udra, отражает демонические образы:

«У нас были композиторы, включающие фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию», - говорит он. «Я думаю, что это оказалось уникальным и хорошим музыкальным произведением».

Кстательные движения Ну Удры напоминают монстров, таких как Lagiacrus от *Monster Hunter Tri *. Как Токуда, так и Фудзиока долгое время хотели создать такого рода щупальца:

«Одна из концепций в * Tri * была подводная борьба, поэтому в то время я написал предложение для монстра в форме осьминога, подчеркивая его отличительные подводные движения»,-говорит Токуда. «Мне было весело придумывать всевозможные идеи, например:« У него много ног, что означает множество частей, которые вы можете разорвать! » Были проблемы, которые мешали нам сделать это реальностью, включая технические.

Фудзиока обсуждает влияние прошлых монстров, таких как Яма Цуков и Накаркой, на дизайн Нудры:

«Мы всегда заинтересованы в использовании монстров, которые так движутся в моменты, когда они выделяются, поскольку их силуэт и впечатление, которое они производят, не похожи на стандартных монстров с конечностями и крыльями», - говорит он. «В том числе слишком много уникальных монстров заставит игроков уставать от того, чтобы увидеть их, бросая его в правильный момент, оставляет такое сильное впечатление. Вот почему у нас появилась Яма Цуками, как и в игре», - говорит он, имея в виду сцену в*Охотнике за монстрами 2*(*Dos*), где вы столкнетесь с Ямой Тсуками, пропадаясь через горы в глубоком лесном лесном лесном лесу. «Вы заглядываете вверх, видите, что он летит над вами, и думаете:« Какого черта это? » Я думаю, что есть какое -то приключенческое чувство, которое вы испытываете от того, чтобы увидеть что -то странное, похожее на Cryptids ».

Токуда добавляет: «Знаешь, я тот, кто положил это (Яма Цуками)».

Преданность разработчикам созданию монстров очевидна. Реализация Nu Udra представляет собой значительное достижение, используя достижения в области технологий, чтобы воплотить в жизнь их давнее видение:

«В то время как Яма Цуков и Накаркой были монстрами, которые напали на вас своими щупальцами, находясь там на сцене, Nu Udra использует свои физические черты в качестве головокружения, чтобы свободно перемещаться по этой области. Таким образом, игровой процесс, который он позволяет рассматривать как то, что мы стараемся здесь в первый раз».

«Монстры с такими щупальцами, как это, представляют собой много технических проблем, таких как контроль над этим в отношении местности и ее цели. Когда мы начали развитие на *Wilds *, тесты технического департамента прошли невероятно хорошо, и поэтому мы почувствовали, что мы действительно можем сделать это на этот раз».

«Когда мы увидели тесты, мы также подумали, чтобы сделать его вершиной хищника бассейна Oilwell», - добавляет Токуда. «Это то, сколько влияет этот монстр».

«Хотя есть бесчисленное множество предложений, которые я отклонил по техническим причинам, мне кажется, что я наконец -то пытаюсь попытаться один из них на этот раз».

Анимации Nu Udra тщательно детализированы. При раненом, он оборачивается вокруг древних труб, чтобы перемещаться по местности, даже сжимая в небольшие отверстия. Этот уровень детализации представил значительные проблемы для художественной команды:

«На этот раз мы довольно много работали над тем, чтобы изобразить гибкие тела с Nu Udra», - говорит он. «В начале развития мы пытаемся придумать довольно необоснованные идеи, независимо от того, можем ли мы на самом деле достичь их.

Команда использует новые технологии для реализации своих амбициозных дизайнов. Даже кажущиеся мелкие детали, такие как Nu Udra, отступая в дыру, отмечаются командой разработчиков:

«Когда мы впервые внедрили его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите его, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! », - говорит Токуда. «Очевидно, они хотели, чтобы я увидел, что она попадает в свою маленькую дыру, и я все еще помню, как отвечал:« О, это действительно потрясающе! » Аниматор тоже выглядел таким довольным ».

«Может быть, нелегко получить шанс увидеть это, но то, как он извивается, когда обернута вокруг трубы, так хорошо сделано», - говорит Фудзиока. «Я надеюсь, что вы проверяете это. Только игры могут изобразить подобные вещи в режиме реального времени, а не как какую-то готовую сцену. Я невероятно горжусь этим как кристаллизацией усилий персонала».

Nu Udra представляет огромную проблему с его гибким телом и мощными атаками. Разрушение своих щупальц уменьшает свои атаки в области эффекта, что облегчает маневрировать. Его легкие сенсорные органы на кончиках щупальца указывают на его цели, но флэш-бомбы неэффективны.

Tokuda предлагает советы по победе над Nu Udra:

«Само его тело довольно мягкое, и у него много разрыва», - отвечает он. «Я думаю, что охотники должны подумать о том, как определить, где атаковать. Отрезание щупальца также сократит его атаки области эффекта, что значительно облегчит передвижение. Вы также можете назвать его монстром, созданным для многопользовательской среды, поскольку это означает, что его цели будут разделены. Вы можете наслаждаться им еще больше, используя SOS -вспышки, включенные в поддержку охотников».

Фудзиока добавляет:

«Когда мы разработали этого монстра, я подумал, что это тот, который можно решить таким образом, что очень похоже на игру в том смысле, что разрушение ее частей может помочь вам стать ближе к победе над ней. Gravios - это еще один монстр, где вы обнаружите способ победить его, когда вы разрушаете его жесткую армию, верно? Способность тщательно наблюдать за движениями монстра и используйте это, чтобы принять решение идеально подходит к общению.

Приветственное воссоединение

В бассейне Oilwell также есть возвращение Gravios, которое в последний раз видели в *Monster Hunter Generations Ultimate *. Его скалистый панцирь и выбросы горячих газов делают его подходящим жителем этой среды.

Токуда объясняет включение Гравиоса:

«Когда мы думали о монстрах, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл, имеют смысл в общем прогрессе игры и не играют слишком похожи на любых других монстров, мы думали, что мы можем сделать Gravios казаться свежим вызовом и решил, что это появится», - говорит он.

Затвердевшая экстерьер Gravios представляет собой серьезную проблему. Однако использование его слабых точек и использование системы раны позволяет охотникам преодолевать этот грозный враг.

«При перемещении Gravios к этой игре из предыдущих названий, прежде всего, мы хотели убедиться, что она все еще имела свои отличительные черты, такие как его твердость», - говорит Токуда. «С точки зрения игрового дизайна, мы также хотели, чтобы это был монстр, который появился после того, как вы хорошо прогрессировали и прошли через все, что может предложить дизайн игры. Вот почему я придумал идею о том, что это монстр, где трудно найти способ, чтобы победить его жесткое тело».

Все монстры в Monster Hunter Wilds

17 изображений

В то время как Gravios возвращается, Basarios, его юношеская форма, не появляется в *Wilds *. Команда разработчиков тщательно рассматривает включение Monster, гарантируя, что каждый вносит значительный вклад в опыт игры. Многие другие монстры, не детализированные здесь, также будут обитать в бассейне Ойлвелл.