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Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

by Audrey Mar 21,2025

Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie Monster Hunter cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno con ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos territorios desconocidos, atravesando sus paisajes en busca de su cantera, es un elemento central de la experiencia del cazador de monstruos. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la desafiante cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y hilos de aceite. Aquí, navegarán por caminos traicioneros ahogados por el aceite viscoso y el magma ardiente. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más cercana revela una sorprendente variedad de vida: pequeñas criaturas retorciéndose en el lodo y los restos de una antigua civilización dispersas.

Yuya Tokuda, Director de ambos *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el diseño de la cuenca Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando se produce la inclemencia conocida como el Firespring, arde esa ventilada oleosa, y a veces durante las abundantes el aceite quemado y el hollín desaparece, revelando los minerales, los microorganismos y el color original de los artefactos artificiales ocultos debajo", explica.

Abajo en la lonía

Jugar Profundizamos en la concepción de la cuenca Oilwell con Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *y director ejecutivo/director de arte para *Wilds *:

"Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer de la cuenca Oilwell un lugar conectado verticalmente", dice. "El entorno allí cambia ligeramente cuando viaja entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde el aceite se reúne como el barro, y cuanto más bajo vaya, más caliente se vuelve el lugar, con lava y otras sustancias".

Tokuda agrega:

"De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En *World *, creamos el ecosistema de las tierras altas de coral utilizando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivieran en la superficie, y hemos usado el conocimiento que obtuvimos en el proceso para crear las criaturas y las criaturas de olas de olas y el ecosistema de las ecosidades". "

Este páramo ardiente se transforma durante la abundancia, llena de vitalidad. Fujioka resalta este sorprendente contraste:

"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo sale de todas partes en la cuenca del petróleo como si fuera una especie de volcán o manguera termal", explica. "Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino como acabamos de mencionar. Mira de cerca la biología ambiental y encontrarás que incluso es una región habitada por los tipos de criaturas que esperarías encontrar en el lecho del océano".

El ecosistema de la cuenca Oilwell difiere significativamente de los lugares anteriores. Debajo de la colocación de aceites, una compleja cadena alimentaria prospera: mariscos, pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, monstruos más grandes que se aprovechan de los más pequeños, microorganismos que consumen hostil y microorganismos alimentados por la energía geotérmica. A diferencia de los ecosistemas dependientes de la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo mantiene la vida a través de la energía geotérmica.

Los monstruos de la cuenca Oilwell son igualmente únicos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su diseño:

"Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en pantanos y crea caos para los jugadores usando su gas tóxico almacenado", dice. "La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Nos inspiró este concepto al darle un color púrpura ligeramente químico y ojos rojos brillantes. El equipo que puedes crear es sorprendentemente lindo. Así es su equipo Palico".

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento resonó después de experimentarlo de primera mano.

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo, Ajarakan, se asemeja a un gorila masivo y en llamas, pero con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata.

Los movimientos inspirados en las artes marciales de Ajakan, enfatizando sus puños, lo diferencian de las bestias colmadas anteriores. Tokuda explica:

"Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas son bajas al suelo, poniendo sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador", dice Tokuda. "Pensamos que esto puede hacer que sea más difícil sentir la amenaza que plantea el monstruo. Por eso fuimos conscientes de darle a este monstruo una silueta más pesada y imponente. Luego agregamos elementos de la llama que están en casa en la cuenca Oilwell, así como los ataques de ataques de un Monstruador físico. Te lo arroja ".

Fujioka agrega:

"Con un monstruo único después de que la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para hacer que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte en todo momento de todos sus ataques súper atentos".

Los ataques llamativos y ardientes de Ajarakan solidifican su posición como un depredador de alto rango en la jerarquía de la cuenca Oilwell. Fujioka elabora en su proceso de diseño:

"Al principio era solo un monstruo físicamente poderoso", dice Fujioka. "Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Es un monstruo en una ubicación ardiente, así que quería usar llamas y calor. Dicho esto, no quería que simplemente respire fuego o creara llamas. Así terminamos con un diseño donde el monstruo parece estar usando las llamas en su espalda, similar a la budista de la acera de la franja. La creciente temperatura interna de Ajarakan, dándole suficiente calor y potencia para derretir cualquier cosa delante, lo que parecía darle una personalidad mucho más.

A diferencia de la astucia de Rompopolo, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Para evitar movimientos simplistas, el equipo agregó ataques cada vez más dinámicos hacia el final del desarrollo:

"Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltando al aire, abriéndose y cayendo al suelo", dice.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Reigning Supremo como el depredador Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", ahora revelada como ** nu udra **. Esta criatura similar a un pulpo, cubierta de aceite inflamable, se desliza y se retuerce a través del paisaje. Similar a Rey dau (llanuras de barlovento) y Uth duna (bosque escarlata), Nu Udra utiliza los elementos de su entorno. Los desarrolladores explican la inspiración detrás de su diseño:

"Sí, fueron pulpos", dice Fujioka. "También queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se levanta y le dio lo que parecen cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarla de una manera en la que no se puede saber dónde está su cara".

Tokuda señala que incluso la música que acompaña a las batallas Nu Udra refleja imágenes demoníacas:

"Tuvimos los compositores que incluyen frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra", dice. "Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".

Los movimientos retorcidos de Nu Udra recuerdan a monstruos como Lagiacrus de *Monster Hunter Tri *. Tanto Tokuda como Fujioka habían deseado durante mucho tiempo crear un monstruo tentático de este tipo:

"Uno de los conceptos en * tri * era el combate submarino, por lo que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento, enfatizando sus movimientos distintivos submarinos", dice Tokuda. "Me divertí con todo tipo de ideas, como 'tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes que puedes cortar. Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.

Fujioka discute la influencia de monstruos tentáculos pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos en el diseño de Nu Udra:

"Siempre estamos interesados ​​en usar monstruos que se muevan así en los momentos en que se destacarían, ya que su silueta y la impresión que dan no son nada como los monstruos estándar con extremidades y alas", dice. "Si bien incluir demasiados monstruos únicos hará que los jugadores se cansen de verlos, dejar caer uno en el momento justo deja una impresión tan fuerte. Por eso tuvimos a Yama Tsukami en el juego como lo hizo", dice, refiriéndose a la escena en*Monster Hunter 2*(*Dos*) donde se encuentran yama tsukami que flotan sobre las montañas en un bosque profundo. “Te miras, lo ves volando por encima de ti y piensas: '¿Qué diablos es eso?' Creo que hay una especie de sensación aventurera que obtienes al ver algo un poco extraño, similar a los criptidos ".

Tokuda agrega: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí".

La dedicación de los desarrolladores a la creación de monstruos es evidente. La realización de Nu Udra representa un logro significativo, aprovechando los avances en tecnología para dar vida a su visión de larga data:

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos que te atacaban con sus tentáculos mientras se fijaban allí en un escenario, Nu Udra hace uso de sus rasgos físicos como un cefalópodo para moverse libremente por el área. De esa manera, el juego que permite ver como algo que estamos intentando por primera vez aquí".

"Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos a desarrollo en *Wilds *, las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que suceda esta vez".

"Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Ese es el impacto que tiene este monstruo".

"Si bien hay innumerables propuestas que he rechazado debido a razones técnicas, parece que finalmente voy a intentar una de esas esta vez".

Las animaciones de Nu Udra son meticulosamente detalladas. Cuando está herido, se envuelve alrededor de las antiguas tuberías para navegar por el terreno, incluso apretando en pequeños agujeros. Este nivel de detalle presentó desafíos significativos para el equipo de arte:

"Hicimos mucho trabajo para representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra", dice. "Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que realmente podamos lograrlas. Es un desafío para nosotros mismos de alguna manera, y aunque causa muchos desafíos para nuestros artistas, el producto final se ve tan sorprendente si realmente podemos hacer que tome forma".

El equipo utiliza nuevas tecnologías para realizar sus ambiciosos diseños. Incluso los detalles aparentemente pequeños, como Nu Udra que se retiran en un hoyo, son celebrados por el equipo de desarrollo:

"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entró dentro de un agujero, un animador me dijo: 'Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento!'", Dice Tokuda. "Aparentemente querían que lo viera en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: '¡Oh, eso es realmente increíble!' El animador también se veía tan satisfecho ".

"Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería también está hecha tan bien", dice Fujioka. "Espero que lo revises. Solo los juegos pueden representar cosas así en tiempo real en lugar de como una escena prefabricada. Estoy increíblemente orgulloso de ello como una cristalización de los esfuerzos del personal".

Nu Udra presenta un desafío formidable, con su cuerpo flexible y sus poderosos ataques. Separar sus tentáculos reduce sus ataques de área de efecto, lo que facilita la maniobra. Sus órganos sensoriales emisores de luz en las puntas del tentáculo indican sus objetivos, pero las bombas flash son ineficaces.

Tokuda ofrece consejos para derrotar a Nu Udra:

"Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles", responde. "Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo también acortará su área de ataques de efectos, lo que hace que sea mucho más fácil moverse. También podría llamarlo un monstruo hecho para multijugador, ya que eso significa que sus objetivos se dividirán. Puede disfrutarlo aún más utilizando destellos de SOS, incluidos los cazadores de soporte".

Fujioka agrega:

"Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que se puede abordar de una manera que es muy parecida a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo a medida que destruyes su armadura difícil, ¿verdad? La capacidad de cuidadosamente observa los movimientos de un monstruo y usa eso para tomar una decisión perfecta con *Monter Hunter *'Monters *' '' '' Monster '' '' '' Monters '' Se enfoques en general".

Una reunión de bienvenida

La cuenca Oilwell también presenta el regreso de Gravios, visto por última vez en *Monster Hunter Generations Ultimate *. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en un habitante apropiado de este entorno.

Tokuda explica la inclusión de Gravios:

"Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera similar a cualquier otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería", dice.

El exterior endurecido de Gravios presenta un desafío significativo. Sin embargo, explotar sus puntos débiles y utilizar el sistema de heridas permite a los cazadores superar a este enemigo formidable.

"Al llevar a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tenía sus características distintivas como su dureza", dice Tokuda. "Desde la perspectiva del diseño del juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y haber pasado por todo lo que el diseño del juego tiene para ofrecer. Es por eso que se me ocurrió la idea de que sea un monstruo donde es difícil encontrar una manera de derrotar a su cuerpo duro al principio, solo para que Hunters encuentre más y más claves, ya que hacen un buen uso del sistema y un rato en parte".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes

Mientras que Gravios regresa, Basario, su forma juvenil, no aparecerá en *Wilds *. El equipo de desarrollo considera cuidadosamente la inclusión de monstruos, asegurando que cada uno contribuya de manera significativa a la experiencia del juego. Muchos otros monstruos, no detallados aquí, también habitarán la cuenca del petróleo.