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Monster Hunter Wilds採訪:與Oilwell盆地的頂點結識Nu Udra - IGN First

by Audrey Mar 21,2025

從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原,《怪物獵人》系列擁有各種各樣的不同環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知領域,穿越他們的景觀以追求您的採石場,是Monster Hunter體驗的核心元素。這是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入充滿挑戰的油井盆地,這是一片被火焰和油西爾特傷痕累累的土地。在這裡,他們將駕駛粘性油和熾烈的岩漿窒息的危險道路。儘管看似貧瘠的外觀,但仔細檢查還是揭示了一系列令人驚訝的生命:小動物在泥濘中蠕動,以及一個散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物。

*Monster Hunter的總監Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的設計上闡明了:

“在休耕期間,石油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring的包含物來到時,它會燃燒到油西爾特,有時在大量燃燒的油和煙灰中消失了,露出礦物質,微生物和原始的人造詞的原始顏色。

在泥漿裡下來

我們與第一個 *Monster Hunter *Game兼 *Wilds *的執行總監/藝術總監Kaname Fujioka一起深入研究了Oilwell盆地的概念。

他說:“我們在迎風平原和猩紅色的森林中有兩個水平寬闊的地區,因此我們決定使油井盆地成為垂直連接的地方。” “當您在頂部,中層和底層之間旅行時,那裡的環境略有變化。陽光到達頂部地層,在這裡收集了泥漿等油,越低,越越多,地方就會越熱,帶有熔岩和其他物質。”

Tokuda添加:

從中間到底層,您會發現生物與水生生物不同,這可能使您想起深海或水下火山。在 *世界 *中,我們創建了珊瑚高地的生態系統,即使用水生生物生活在表面上的知識,並且我們使用了我們在流程中獲得的知識來創建油井基礎和果汁的生物。''

這個熾烈的荒原在充滿活力的過程中變化,充滿活力。 Fujioka強調了這種驚人的對比:

他解釋說:“在休耕和傾向期間,油井盆地中的任何地方都像某種火山或溫泉一樣出現煙霧。” “但是在充分時間,正如我們剛提到的那樣,它具有清晰的海洋般的語氣。仔細觀察環境生物學,您會發現它甚至是一個被您期望在海床上發現的生物所居住的地區。”

油井盆地的生態系統與以前的地區顯著不同。在油質的下面,一個複雜的食物鏈蓬勃發展:貝類,提供生肉的小怪物,較大的怪物捕食較小的怪物,消耗油質的微生物以及地熱能量助長的微生物。與風平原和猩紅色森林的陽光依賴性生態系統不同,油井盆地通過地熱能維持生命。

油井盆地的怪物同樣是獨一無二的。 Rompopolo是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的生物,是一個很好的例子。 Fujioka解釋了其設計:

他說:“我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並使用其儲存的有毒氣體為玩家造成混亂。” “當我們試圖描繪這種棘手的時候,一個瘋狂的科學家的想法經常出現。當給它略帶化學紫色和發光的紅色眼睛時,我們受到了這個概念的啟發。您可以從中製作的設備令人驚訝地可愛。但是,它的帕里科設備也是如此。”

Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,這是一種親身體驗後回應的情緒。

阿賈拉坎的火焰

另一個新的怪物阿賈拉坎(Ajarakan)類似於巨大的,燃燒的大猩猩,但帶有比猩紅色森林的congalala更苗條的輪廓。

阿賈拉坎(Ajarakan)的武術靈感動作,強調拳頭,使它與以前的野獸區分開。 Tokuda解釋說:

Tokuda說:“通常,當我們設計勇敢的野獸時,它們的臀部低到地面,將他們的頭與獵人的眼睛保持左右。” “我們認為這可能會使怪物構成的威脅變得更加困難。這就是為什麼我們意識到這個怪物更加繁重,更高的輪廓。然後,我們添加了在油井盆地中在家中的火焰元素,並抓住了擊球手的攻擊,使人的攻擊和狂熱的攻擊效果。在你身上。”

Fujioka補充:

“在下一次露面後,有一個獨特的怪物,我們認為這可能是添加一個易於理解的怪物的好時機。這就是我們得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛擊或猛擊地面上的拳頭以使火焰射擊起來,使它成為一種巨大的怪物,從而使其具有超級感動的攻擊。”

阿賈拉坎(Ajarakan)浮華的狂熱攻擊鞏固了其作為油井盆地層次結構中高級捕食者的地位。藤本省詳細闡述了其設計過程:

“起初,這只是一個身體上強大的怪物,”藤歐說。 “That's why I talked quite a bit with our artists and designers about giving it more personality in some way. It's a monster in a fiery location, so I wanted to make use of flames and heat. That said, I didn't want it to simply breathe fire or create flames. That's how we ended up with a design where the monster seems to be wearing flames on its back, similar to the Buddhist deity Acala. From there we got the idea of​​ Ajarakan's rising internal temperature給它足夠的熱量和力量在它面前融化,這似乎使它變得更加個性。

與Rompopolo的狡猾不同,Ajarakan的設計強調了直接的力量。為了避免簡單的運動,團隊在開發結束時增加了越來越動態的攻擊:

他說:“我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空中,向上滾動並落在地面上。”

製作中的怪物一代

在油井盆地的頂點捕食者中,統治至尊是“黑火焰”,現在被揭示為** nu udra **。這種類似章魚的生物,塗有易燃油,薄餅,並在整個景觀中扭動。類似於雷伊·杜(Rey dau)(迎風平原)和烏斯·杜納(Uth Duna)(猩紅色森林),Nu Udra利用了其環境的元素。開發人員解釋了其設計背後的靈感:

“是的,那是章魚,”富士說。 “我們還希望它的輪廓在升起並給它看起來像惡魔角時引人注目,但我們也嘗試以無法分辨出臉部在哪裡的方式進行設計。”

Tokuda指出,即使是Nu Udra戰鬥的音樂也反映了惡魔圖像:

他說:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。” “我認為這最終是一種獨特而優秀的音樂。”

Nu Udra的扭動動作讓人聯想到 *Monster Hunter Tri *的Lagiacrus等怪物。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望創造出這種觸角的怪物:

Tokuda說:“ * Tri *中的一個概念是水下戰鬥,所以我當時確實為章魚形怪物寫了一項建議,強調了其獨特的水下運動。” “我很開心地提出了各種想法,例如'它有很多腿,這意味著您可以切斷很多部分!'挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。”

富士討論了Yama Tsukami和Nakarkos等過去的觸角怪物對Nu Udra設計的影響:

他說:“我們一直有興趣使用在他們脫穎而出的那一刻那樣移動的怪物,因為他們的輪廓和給他們的印象與四肢和翅膀的標準怪物一樣,”他說。他說:“雖然包括太多獨特的怪物會使玩家厭倦看到他們,而在正確的時刻將一個人留下瞭如此深刻的印象。這就是為什麼我們讓Yama Tsukami以它的方式出現在遊戲中。” “您瞥了一眼,看到它飛過您,然後想,'那到底是什麼?'我認為從看到有點奇怪的東西,類似於隱秘的東西,您會感到一種冒險的感覺。”

Tokuda補充說:“您知道,我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”

開發商對怪物創造的奉獻是顯而易見的。 Nu Udra的認識代表了一項重大成就,利用了技術的進步,以使他們的長期願景栩栩如生:

“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他們用觸角攻擊了您的觸角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性狀作為頭足動物來自由地繞過該地區。以這種方式,遊戲玩法可以看作是我們在這裡的初次嘗試的。”

“具有類似觸角的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制著地形及其目標。

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它使其成為油井盆地的最高捕食者。” “這就是這個怪物產生的影響。”

“儘管由於技術原因,我拒絕了無數的建議,但感覺這一次我終於嘗試了其中之一。”

Nu Udra的動畫經過精心詳細介紹。當受傷時,它會圍繞著古老的管道行駛,以行駛地形,甚至擠進小孔。這種細節對藝術團隊提出了重大挑戰:

他說:“這次與Nu Udra一起描繪了靈活的身體,我們做了很多工作。” “在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否可以真正實現它們。這在某種程度上對自己來說是一個挑戰,雖然這確實給我們的藝術家帶來了很多挑戰,但如果我們能夠真正成形,那麼最終產品看起來真是太神奇了。”

該團隊利用新技術實現了雄心勃勃的設計。開發團隊也慶祝了似乎很小的細節,例如Nu Udra撤退到一個洞中,也受到了慶祝:

托庫達說:“當我們第一次實施它的運動在一個洞中時,動畫師告訴我,'當你削弱它並開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!” “顯然他們希望我看到它進入它的小洞,我仍然記得回答,'哦,這真是太神奇了!'動畫師看上去也很滿意。”

Fujioka說:“有機會看到它可能並不容易,但是它在纏繞在管道上時蠕動的方式也是如此。” “我確實希望您檢查一下。只有遊戲能夠實時描繪類似的東西,而不是作為預製場景。我為此感到非常自豪,因為這是員工努力的結晶。”

Nu Udra提出了一個巨大的挑戰,其靈活的身體和強大的攻擊。切斷觸手會減少其效果攻擊,使其更容易進行操作。它的觸手尖端發光的感覺器官表示其目標,但閃存炸彈無效。

Tokuda提供有關擊敗Nu Udra的建議:

他回答說:“它的身體本身相當柔軟,並且有很多可損壞的部分。” “我認為獵人應該考慮如何確定在哪裡攻擊。切斷觸手也會縮短其效果攻擊區域,使其更容易移動。您也可以稱其為為多人遊戲製作的怪物,因為這意味著它的目標將被分開。您可能可以通過使用SOS Flares,包括Sos Flares,包括Sos Flares,包括Sos Flares,包括Sos Flares,包括SOS Flares。”

Fujioka補充:

“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來應對的,從某種意義上說,破壞其部位可以幫助您更加接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您在破壞它的艱難裝甲時會發現它的一種方式,可以仔細地觀看怪物的動作並使用該決策的能力,使您能夠完美地了解 *Monster *Monster *Monster *sonter *s hyter *s hyter *s hyter *'s hyter *''s hyter *''s hyter *''

歡迎聚會

油井盆地還具有Gravios的回歸,最後一次出現在 *Monster Hunter Generations Ultimate *中。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為這種環境的合適居民。

Tokuda解釋了Gravios的包容:

他說:“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物時,在遊戲的整體發展中有意義,並且與其他任何怪物的玩法都不相似,我們認為我們可以使Grastios看起來像是一個新的挑戰,並認為它會重新出現。”

Gravios的硬化外觀提出了重大挑戰。但是,利用其弱點並利用傷口系統可以使獵人克服這種強大的敵人。

Tokuda說:“當將Grastios帶到以前的遊戲中時,我們想確保它仍然具有像硬度之類的獨特功能。” “從遊戲設計的角度來看,我們還希望它成為一個怪物,在您進行了很大的進步並經歷了遊戲設計所提供的所有內容之後,我想出了它是一個怪物的想法。

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像

儘管Gravios返回,但其少年形式的Basarios不會出現在 *Wilds *中。開發團隊仔細考慮了怪物的包容性,確保每個人都為遊戲的體驗做出了有意義的貢獻。這裡未詳細介紹的許多其他怪物也將居住在油井盆地。