Kurak çöllerden ve canlı ormanlardan ateşli volkanlara ve buzlu tundralara kadar, Monster Hunter serisi, her biri benzersiz ekosistemlerle ve büyüleyici bir canavar kadrosu ile dolu çarpıcı çeşitli ortamlara sahiptir. Bu keşfedilmemiş bölgeleri keşfetmek, manzaralarını taş ocağı peşinde koşmak, canavar avcı deneyiminin temel bir unsurudur. Bu, franchise'ın en son taksiti olan *Monster Hunter Wilds *için geçerlidir. Windward Ovalar ve Scarlet Forest'in ardından avcılar, alevler ve Oil Sirlt ile yaralanmış bir toprak olan zorlu Oilwell Havzası'na girecekler. Burada, viskoz yağ ve yanan magma ile boğulan hain yollarda gezineceklerdir. Görünüşte kısır görünümüne rağmen, daha yakından inceleme şaşırtıcı bir yaşam dizisi ortaya koyuyor: mire'de çığlık atan küçük yaratıklar ve boyunca dağılmış eski bir medeniyetin kalıntıları.
Her ikisinin de yönetmeni Yuya Tokuda *Monster Hunter: World *ve *Monster Hunter Wilds *, Oilwell Havzasının tasarımına ışık tutuyor:
"Nadas sırasında, Oilwell Havzası çamur ve yağla dolu bir yerdir. Firespring olarak bilinen kapsayıcı geldiğinde, o yağ ayışını yakar ve zaman zaman yanmış yağ ve kurumun yok olmasını, mineralleri, mikroorganizmaların ve insan yapımı eserlerin orijinal rengini açığa çıkarır." Diye açıklar.
Muck'ta
İlk *Monster Hunter *Oyunu ve İcra Direktörü/Sanat Yönetmeni *Wilds *: Kaname Fujioka ile Oilwell Havzası'nın anlayışını daha derinlemesine inceliyoruz:“Windward ovalarında ve Scarlet Forest'te yatay geniş bir yerimiz vardı, bu yüzden Oilwell Havzasını dikey olarak bağlantılı bir yer yapmaya karar verdik” diyor. “Oradaki ortam, üst, orta ve alt tabakalar arasında seyahat ettiğinizde hafifçe değişir. Güneş ışığı, petrolün çamur gibi toplandığı üst tabakalara ulaşır ve ne kadar düşük olursanız, lav ve diğer maddelerle yerleşir.”
Tokuda ekliyor:
Bu yanan araziye, bolluk sırasında dönüşür, canlılıkla patlar. Fujioka bu çarpıcı kontrastı vurgular:"Orta ila alt kısımlardan, derin denizleri veya sualtı volkanlarını hatırlatabilecek su yaşamından farklı olmayan yaratıklar bulacaksınız. *Dünya *'da, mercan yaylalarının ekosistemini yarattık ve yüzeyde yaşadığı için neye benzeyeceği fikrini kullanarak ve süreçte kazandığımız bilgiyi kullandık.
"Nadasa ve kapsayıcılığında, Oilwell Havzası'ndaki her yerde bir çeşit yanardağ veya kaplıca gibi duman çıkıyor" diye açıklıyor. “Ama bolca, daha önce bahsettiğimiz gibi açık, deniz benzeri bir ton alıyor. Çevre biyolojisine yakından bakın ve bunun okyanus yatağında bulmayı beklediğiniz yaratık türlerinin yaşadığı bir bölge olduğunu göreceksiniz."
Oilwell Havzası'nın ekosistemi önceki yerlerden önemli ölçüde farklıdır. Yağ serisinin altında, karmaşık bir gıda zinciri gelişir: kabuklu deniz ürünleri, çiğ et sağlayan küçük canavarlar, daha küçük canavarlar, yağ aleti tüketen mikroorganizmalar ve jeotermal enerji ile beslenen mikroorganizmalar. Windward Ovaların ve Scarlet Forest'in güneş ışığına bağlı ekosistemlerinden farklı olarak, Oilwell Havzası jeotermal enerji ile yaşamı sürdürüyor.
Oilwell Havzası'nın canavarları eşit derecede benzersizdir. İğne benzeri bir ağzı olan küresel, zararlı bir yaratık olan Rompopolo, en iyi örnektir. Fujioka tasarımını açıklıyor:
“Bataklıklarda yaşayan ve saklanan toksik gazını kullanarak oyuncular için kaos yaratan zor bir canavar olarak tasarladık” diyor. “Çılgın bir bilim adamı fikri, bu hileyi tasvir etmeye çalışırken sık sık ortaya çıktı. Biraz kimyasal mor renk ve parlayan kırmızı gözler verirken bu kavramdan ilham aldık. Ondan çekebileceğiniz ekipman şaşırtıcı derecede sevimli. Paliko ekipmanı da öyle."
Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanını ilk elden deneyimledikten sonra yankılanan bir duygu "eğlenceli" olarak tanımlıyor.
Ajarakan alevleri
Başka bir yeni canavar olan Ajarakan, büyük, alevli bir goril andırıyor, ancak Scarlet Forest'un Congaala'sından daha yalın bir silueti ile.
Ajarakan'ın dövüş sanatlarından ilham alan hamleler, yumruklarını vurgulayarak, önceki kanat hayvanlarından ayırdı. Tokuda şöyle açıklıyor:
Tokuda, "Normalde kanatlı canavarlar tasarladığımızda, kalçaları yere düşük, başlarını avcı ile yaklaşık göz seviyesine koyuyor" diyor. “Bunun canavarın poz verdiği tehdidi algılamayı zorlaştırabileceğini düşündük. Bu yüzden bu canavara daha ağır ve yükselen bir siluet vermenin bilincindeydik. Daha sonra, Oilwell havzasında evde bulunan alev unsurları ekledik ve fiziksel gücünü anlayan ve fiziksel saldırıyı vurgulayan bir güreşin saldırılarını yakalayan bir güreşi yakaladı. Sana fırlatıyor. "
Fujioka ekliyor:
Ajarakan'ın gösterişli, ateşli saldırıları, Oilwell havzasının hiyerarşisinde yüksek rütbeli bir avcı olarak konumunu sağlamlaştırıyor. Fujioka tasarım sürecini açıklar:"Bir sonraki görünümden sonra benzersiz bir canavarla, bunun güçlü yönleri anlaşılması kolay olan bir canavar eklemek için iyi bir zaman olabileceğini düşündük. Ajarakan'ı bu şekilde aldık. Sadece alevleri vurması için yumruklarını yumruklar veya vurur, onu süper zorunlu saldırıları boyunca güçlü bir şekilde canlandırır."
Fujioka, “İlk başta sadece fiziksel olarak güçlü bir canavardı” diyor. “Bu yüzden sanatçılarımızla ve tasarımcılarımızla bir şekilde daha fazla kişilik vermek için biraz konuştum. Ateşli bir yerde bir canavar. Bu yüzden alev ve ısı kullanmak istedim. Bu, sadece ateş etmeyi veya alev yaratmayı istemedim. Bu, sırtta alev giydiği, budhist tanrısına benzer şekilde alev giydiğimiz bir tasarımla sonuçlandık. Ajarakan'ın önündeki herhangi bir şeyi eritmek için yeterince ısı ve güç veren, Ajarakan avcıyı yakalayacak veya Hugpopolo'ya sarılacak.
Rompopolo'nun kurnazlığından farklı olarak, Ajarakan'ın tasarımı basit gücü vurgular. Basit hareketlerden kaçınmak için, ekip gelişimin sonuna giderek daha dinamik saldırılar ekledi:
"Havaya atlamak, kendini toplamak ve yere düşmek gibi birçok farklı ilginç teknik eklemeye devam ettik" diyor.
Yapımında bir canavar nesil
Oilwell Havzası'nın Apex Predator olarak hüküm sürmesi, şimdi ** nu udra ** olarak ortaya konan "siyah alev" dir. Yanıcı yağ ile kaplanmış bu ahtapot benzeri yaratık, manzara boyunca kayarlar ve kıvrımlar. Rey dau (Windward Ovalar) ve Uth Duna'ya (Scarlet Forest) benzer şekilde, Nu Udra çevresinin unsurlarını kullanır. Geliştiriciler tasarımının arkasındaki ilhamı açıklıyor:
“Evet, ahtapotlardı,” diyor Fujioka. “Ayrıca siluetinin yükseldiğinde çarpıcı olmasını istedik ve şeytani boynuzlara benzeyen şeyi verdi, ama aynı zamanda yüzünün nerede olduğunu söyleyemeyeceğiniz bir şekilde tasarlamayı denedik.”
Tokuda, Nu Udra savaşlarına eşlik eden müziğin bile şeytani görüntüleri yansıttığını belirtiyor:
“Besteciler, kara büyüyü anımsatan ifadeler ve müzik aletleri içerdi” diyor. “Bence benzersiz ve iyi bir müzik parçası oldu.”
Nu Udra'nın kıvranan hareketleri *Monster Hunter Tri *'dan Lagiacrus gibi canavarları anımsatıyor. Hem Tokuda hem de Fujioka uzun zamandır bu tür dokunaçlı bir canavar yaratmak istiyorlardı:
Tokuda, " * Tri * 'daki kavramlardan biri sualtı savaşıydı, bu yüzden o zamanlar ahtapot şeklindeki bir canavar için bir teklif yazdım ve farklı sualtı hareketlerini vurguladı. “'Çok fazla bacağı var, bu da kopyalayabileceğiniz çok sayıda parça var!' Bununla birlikte, teknik olanlar da dahil olmak üzere bizi gerçeğe dönüştürmekten alıkoyuyordu.
Fujioka, Yama Tsukami ve Nakarkos gibi geçmiş tentacled canavarların Nu Udra'nın tasarımı üzerindeki etkisini tartışıyor:
“Siluetleri ve verdikleri izlenim, uzuv ve kanatları olan standart canavarlara benzemediği için öne çıkacakları anlarda böyle hareket eden canavarları kullanmakla her zaman ilgileniyoruz” diyor. “Çok fazla benzersiz canavar eklemek, oyuncuların onları görmekten yorulmasına neden olurken, bir tanesini doğru anda bırakacak. Bu yüzden Yama Tsukami'nin oyunda olduğu gibi görünmesini sağladık” diyor. “Bakıyorsun, üstünüzde uçtuğunu görüyorsun ve 'Bu ne?' Diye düşünün. Bence kriptidlere benzer, biraz garip bir şey görmekten aldığınız bir tür maceracı his var. "
Tokuda, "Biliyor musun, oraya (Yama Tsukami) koyan benim."
Geliştiricilerin canavar yaratmaya olan bağlılığı açıktır. Nu Udra'nın gerçekleşmesi, uzun süredir devam eden vizyonlarını hayata geçirmek için teknolojideki gelişmeleri kullanan önemli bir başarıyı temsil eder:
"Yama Tsukami ve Nakarkos, bir aşamada sabitlenirken dokunaçlarıyla size saldıran canavarlar iken Nu Udra, fiziksel özelliklerini bir sefalopod olarak kullanıyor. Bu şekilde, sağladığı oyun burada ilk kez ilk kez çalıştığımız bir şey olarak görülebilir."
"Bu gibi dokunaçlı canavarlar, araziye ve hedefine göre kontrol etmek gibi birçok teknik zorluk oluşturuyor. *Wilds *'da gelişmeye başladığımızda, teknik departmanın testleri inanılmaz derecede iyi gitti ve bu yüzden bu sefer gerçekten gerçekleşebileceğimizi hissettik."
Tokuda, "Testleri gördüğümüzde, onu Oilwell Havzası'nın tepe avcısı yapmayı düşündük." “Bu canavarın ne kadar etkisi.”
Diyerek şöyle devam etti: "Teknik nedenlerden dolayı reddettiğim sayısız teklif olsa da, sonunda bu sefer bunlardan birini denemeye başladım."
Nu Udra'nın animasyonları titizlikle ayrıntılı. Yaralandığında, arazide gezinmek için kendisini eski boruların etrafına sarar, hatta küçük deliklere sıkışır. Bu detay seviyesi sanat ekibi için önemli zorluklar sundu:
“Bu sefer Nu Udra ile esnek bedenleri tasvir etmek için çok fazla çalışma yaptık” diyor. “Gelişimin başlangıcında, onları gerçekte başarabilecek olsak da olmasak da oldukça mantıksız fikirler bulmaya çalışıyoruz. Bu bir şekilde kendimiz için bir meydan okuma ve sanatçılarımız için birçok zorluğa neden olsa da, nihai ürün gerçekten şekillenebiliyorsak çok şaşırtıcı görünüyor."
Ekip, iddialı tasarımlarını gerçekleştirmek için yeni teknolojiler kullanıyor. Görünüşe göre küçük detaylar, Nu Udra'nın bir deliğe çekilmesi gibi, geliştirme ekibi tarafından kutlanıyor:
Tokuda, "Bir deliğin içine girmenin hareketini ilk uyguladığımızda, bir animatör bana, 'Onu zayıflattığınızda ve yuvasına geri dönmeye başladığında, lütfen bir an için bekleyin!' Dedi. “Görünüşe göre küçük deliğine girdiğini görmemi istediler ve hala 'Oh, bu gerçekten harika!' Animatör de çok memnun görünüyordu. "
Fujioka, “Onu görme şansı elde etmek kolay olmayabilir, ancak bir borunun etrafına sarılırken kıvrılma şekli de çok iyi yapılmış” diyor Fujioka. “Umarım kontrol edersiniz. Sadece oyunlar böyle bir şeyleri önceden hazırlanmış bir sahne yerine gerçek zamanlı olarak tasvir edebilir. Personelin çabalarının kristalleşmesi olarak bununla gurur duyuyorum.”
Nu Udra, esnek vücudu ve güçlü saldırıları ile müthiş bir meydan okuma sunuyor. Dokunaçlarını koparmak, etki alanı saldırılarını azaltarak manevra yapmayı kolaylaştırır. Tentache uçlarındaki ışık yayan duyusal organları hedeflerini gösterir, ancak flaş bombaları etkisizdir.
Tokuda, Nu Udra'yı yenmek için tavsiyelerde bulunuyor:
"Vücudunun kendisi oldukça yumuşak ve çok fazla kırılabilir parçaya sahip," diye yanıtlıyor. “Bence avcılar nereye saldıracağını nasıl belirleyeceklerini düşünmeli. Bir dokunaç kesme de etki saldırıları alanını kısaltacak, hareket etmeyi çok daha kolay hale getirecek. Ayrıca, çok oyunculu için yapılmış bir canavar diyebilirsiniz, çünkü hedefleri bölünecek anlamına gelir.
Fujioka ekliyor:
"Bu canavarı tasarladığımız gibi, bunun parçalarını yok etmenin onu yenmeye yaklaşmanıza yardımcı olabileceği anlamında bir aksiyon oyununa benzeyecek bir şekilde ele alınabilecek bir şey olduğunu düşündüm. Gravyos, zorlu zırhını yok ederken onu yenmenin bir yolunu keşfettiğiniz başka bir canavardır, bir canavarın hareketlerini dikkatlice izleme yeteneğini kullanma yeteneği *.
Bir karşılama birleşimi
Oilwell Havzası ayrıca en son *Monster Hunter Nesiller Ultimate *'da görülen Gravios'un dönüşüne sahiptir. Kayalık kabukları ve sıcak gaz emisyonları onu bu ortamın uygun bir sakinini haline getiriyor.
Tokuda Gravios'un dahil edilmesini açıklıyor:
"Oilwell Havzası'nın ortamıyla eşleşen canavarları düşünürken, oyunun genel ilerlemesinde mantıklı ve diğer canavarlara çok benzer şekilde oynamadığımızda, Gravyos'u yeni bir meydan okuma gibi görünmesini sağlayabileceğimizi ve yeniden ortaya çıkacağına karar verebileceğimizi düşündük" diyor.
Gravios'un sertleştirilmiş dış cephesi önemli bir zorluk sunar. Bununla birlikte, zayıf noktalarından yararlanmak ve yara sistemini kullanmak, avcıların bu müthiş düşmanın üstesinden gelmesini sağlar.
Tokuda, "Gravyos'u önceki başlıklardan bu oyuna getirirken, her şeyden önce, sertliği gibi ayırt edici özelliklerine sahip olduğundan emin olmak istedik" diyor. “Bir oyun tasarımı perspektifinden sonra, iyi ilerledikten ve oyunun tasarımının sunduğu her şeyden geçtikten sonra ortaya çıkan bir canavar olmasını istedik. Bu yüzden, ilk başta sert bedenini yenmenin zor olduğu bir canavar olma fikrini buldum, sadece avcıların daha fazla ve daha fazla ipucu bulmanın zor olduğu ve daha fazla ipucu buldukları için daha fazla ve daha fazla ipucu bulma.
Monster Hunter Wilds'teki tüm canavarlar
17 resim
Gravyos geri dönerken, Basarios, çocuk formu, *Wilds *'da görünmeyecektir. Geliştirme ekibi, canavarın dahil edilmesini dikkatle düşünür ve her birinin oyunun deneyimine anlamlı bir şekilde katkıda bulunmasını sağlar. Burada ayrıntılı olmayan birçok canavar da Oilwell Havzası'nda yaşayacak.