Heim Nachricht Vorschau auf Sukeban Games 2024: Interview mit dem Schöpfer kiririn51

Vorschau auf Sukeban Games 2024: Interview mit dem Schöpfer kiririn51

by Nicholas Jan 11,2025

Dieses ausführliche Interview mit Christopher Ortiz, dem Schöpfer des beliebten Indie-Spiels VA-11 Hall-A, befasst sich eingehend mit seiner Karriere, seinen Inspirationen und dem kommenden Projekt .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz spricht über den unerwarteten Erfolg von VA-11 Hall-A, seinen Merchandise-Artikeln und den Herausforderungen, sich in der Indie-Game-Entwicklungslandschaft zurechtzufinden. Er erzählt Anekdoten über die Zusammenarbeit mit seinem Team, darunter dem Komponisten Garoad und dem Künstler MerengeDoll, und enthüllt die Einflüsse hinter dem visuellen Stil und dem Gameplay seines neuen Titels. Das Gespräch berührt auch seine Bewunderung für Suda51 und den Einfluss von Spielen wie The Silver Case, seine Erfahrungen in Japan und seine Gedanken zum aktuellen Stand der Indie-Spieleentwicklung. Das Interview ist sehr detailliert und bietet einen faszinierenden Einblick in den kreativen Prozess und die persönliche Reise eines hochtalentierten Indie-Spieleentwicklers.

TouchArcade (TA): Beginnen wir mit einer kurzen Einführung. Erzählen Sie uns etwas über sich und Ihre Rolle bei Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spieleentwickler, der bei Sukeban Games viele Rollen trägt. Wenn ich nicht gerade mit der Arbeit beschäftigt bin, verbringe ich gerne Zeit mit Freunden und genieße leckeres Essen.

TA: Unser letztes Gespräch fand 2019 statt, rund um die PS4- und Switch-Veröffentlichung von VA-11 Hall-A. Schon damals war die Popularität des Spiels in Japan bemerkenswert. Sie haben kürzlich am Bitsummit in Japan teilgenommen. Wie war das Erlebnis und wie war der Empfang für VA-11 Hall-A und .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Japan fühlt sich trotz einiger politischer Komplexität wie eine zweite Heimat an. Die Rückkehr war zutiefst emotional. Seit meinem letzten Auftritt bei einer Spieleveranstaltung (Tokyo Game Show 2017) sind sieben Jahre vergangen. Ich fühlte mich wie ein Wrestler, der aus dem Ruhestand in eine veränderte Branche zurückkehrt. Meine Ängste waren unbegründet; Die Unterstützung für Sukeban Games ist nach wie vor stark und bestärkt mich in meinem Antrieb, weiterzumachen.

TA: VA-11 Hall-A ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele; Ich spiele es jede Weihnachtszeit noch einmal ab. Haben Sie mit dem immensen Erfolg und den zahlreichen Figuren, einschließlich der kommenden Jill-Figur, gerechnet?

CO: Ich habe nie mit Verkäufen über 10.000 bis 15.000 Exemplaren gerechnet, aber wir haben das Potenzial des Spiels erkannt. Das Ausmaß seines Erfolgs war überwältigend und ich glaube, wir verarbeiten seine Wirkung immer noch.

TA: VA-11 Hall-A ist auf PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 verfügbar (Abwärtskompatibilität). Was ist mit der angekündigten iPad-Version passiert? Werden Häfen ausschließlich von Ysbryd verwaltet, oder sind Sie beteiligt? Eine Xbox-Veröffentlichung wäre fantastisch.

CO: Ich habe einen iPad-Build getestet, aber er wurde nie gestartet. Möglicherweise handelte es sich um eine verpasste E-Mail. Sie müssten den Verlag fragen.

TA: Sukeban Games begann nur mit dir (Kiririn51) und IronincLark (Fer). Wie hat sich das Team entwickelt?

CO: Wir sind jetzt ein sechsköpfiges Team. Es gab Fluktuation, aber wir unterhalten einen kleinen, engmaschigen Betrieb.

TA: Wie war die Zusammenarbeit mit MerengeDoll?

CO: Merenge ist außergewöhnlich. Sie besitzt eine unheimliche Fähigkeit, meine Ideen in Bilder umzusetzen. Es ist eine Freude, mit ihr zusammenzuarbeiten, auch wenn einige von ihr geleitete Projekte leider abgesagt wurden. .45 PARABELLUM BLOODHOUND zeigt ihr beträchtliches Talent.

TA: Die Zusammenarbeit mit Garoad an der Musik von VA-11 Hall-A muss unglaublich gewesen sein. Der Soundtrack ist phänomenal.

CO: Michael und ich haben einen ähnlichen Musikgeschmack. Der Prozess war sehr kooperativ. Er würde einen Track kreieren, ich würde ihn lieben, und wir würden ihn wiederholen, bis der Soundtrack fertig wäre. Manchmal habe ich Referenzlieder bereitgestellt; ein anderes Mal inspirierten seine Originalkompositionen zu Spielvisualisierungen, die wiederum zu weiterer Musik inspirierten. Diese Synergie definierte die Identität des Spiels.

TA: VA-11 Hall-As Merchandise ist unglaublich beliebt. Wie viel Einfluss haben Sie auf den Warenerstellungsprozess? Gibt es Artikel, die Sie gern produziert sehen würden?

CO: Mein Beitrag ist begrenzt; Meistens genehmige ich Entwürfe oder lehne sie ab, nachdem andere die entscheidenden Entscheidungen getroffen haben. Ich strebe eine stärkere Beteiligung an den Waren von .45 PARABELLUM BLOODHOUND an.

TA: Playisms japanische Veröffentlichung von VA-11 Hall-A enthielt ein atemberaubendes Artbook-Cover. Können Sie über die Inspiration sprechen und darüber, wie Sie Ihren Lieblingskünstlern Tribut zollen?

CO: Ich habe diesen Versicherungsschutz in einer schwierigen Zeit erstellt, als ich mit der wirtschaftlichen Instabilität in Argentinien zu kämpfen hatte. Das Album Bocanada von Gustavo Cerati hat das Artwork stark beeinflusst. Auch wenn es jetzt vielleicht etwas offenkundig ist, bin ich immer noch stolz darauf. Mein Ansatz zur Inspiration hat sich weiterentwickelt, was in .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

deutlich wird

(Das Interview wird in diesem Stil fortgesetzt, wobei der Originaltext paraphrasiert und umstrukturiert wird, während die Kerninformationen und die ursprünglichen Bildplatzierungen beibehalten werden.)