Dit uitgebreide interview met Christopher Ortiz, maker van de geliefde indiegame VA-11 Hall-A, gaat diep in op zijn carrière, inspiraties en het komende project, .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz bespreekt het onverwachte succes van VA-11 Hall-A, de merchandise ervan en de uitdagingen van het navigeren door het ontwikkelingslandschap van indiegames. Hij deelt anekdotes over de samenwerking met zijn team, waaronder componist Garoad en kunstenaar MerengeDoll, en onthult de invloeden achter de visuele stijl en gameplay van zijn nieuwe titel. Het gesprek gaat ook over zijn bewondering voor Suda51 en de impact van games als The Silver Case, zijn ervaringen in Japan en zijn gedachten over de huidige stand van zaken in de ontwikkeling van indiegames. Het interview is rijkelijk gedetailleerd en biedt een fascinerende inkijk in het creatieve proces en de persoonlijke reis van een zeer getalenteerde indiegame-ontwikkelaar.
TouchArcade (TA): Laten we beginnen met een korte introductie. Vertel ons over uzelf en uw rol bij Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Ik ben Chris, een gamemaker die veel hoeden draagt bij Sukeban Games. Als ik niet verdiept ben in mijn werk, breng ik graag tijd door met vrienden en geniet ik van heerlijk eten.
TA: Ons laatste gesprek was in 2019, rond de PS4- en Switch-release van VA-11 Hall-A. Zelfs toen was de populariteit van het spel in Japan opmerkelijk. Je hebt onlangs Bitsummit in Japan bijgewoond. Hoe was de ervaring en hoe was de ontvangst voor VA-11 Hall-A en .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Japan voelt als een tweede thuis, ondanks enkele politieke complexiteiten. Terugkeren was diep emotioneel. Het was zeven jaar geleden sinds mijn laatste tentoonstelling op een game-evenement (Tokyo Game Show 2017). Ik voelde me een worstelaar die terugkeerde van zijn pensioen naar een veranderde branche. Mijn zorgen waren ongegrond; de steun voor Sukeban Games blijft sterk, wat mijn drive om door te gaan stimuleert.
TA: VA-11 Hall-A is een van mijn favoriete spellen aller tijden; Ik speel het elke vakantieperiode opnieuw. Had je het enorme succes en de vele figuren verwacht, waaronder de aanstaande Jill-figuur?
CO: Ik had nooit verwacht dat er meer dan 10-15.000 exemplaren zouden worden verkocht, maar we erkenden het potentieel van de game. De omvang van het succes was overweldigend, en ik geloof dat we nog steeds bezig zijn met het verwerken van de impact ervan.
TA: VA-11 Hall-A is beschikbaar op pc, Switch, PS Vita, PS4 en PS5 (achterwaartse compatibiliteit). Wat is er gebeurd met de aangekondigde iPad-versie? Worden havens uitsluitend door Ysbryd afgehandeld of bent u erbij betrokken? Een Xbox-release zou fantastisch zijn.
CO: Ik heb een iPad-build getest, maar deze is nooit gelanceerd. Het kan een gemiste e-mail zijn geweest; dat moet u aan de uitgever vragen.
TA: Sukeban Games begon met alleen jij (Kiririn51) en IronincLark (Fer). Hoe is het team geëvolueerd?
CO: We zijn nu een team van zes. Er is omzet, maar we hebben een kleine, hechte operatie.
TA: Hoe verliep de samenwerking met MerengeDoll?
CO: Merenge is uitzonderlijk. Ze beschikt over een griezelig vermogen om mijn ideeën in beelden te vertalen. Het is een genoegen om met haar samen te werken, ook al zijn sommige projecten die zij leidde helaas geannuleerd. .45 PARABELLUM BLOODHOUND toont haar aanzienlijke talent.
TA: Werken met Garoad aan de muziek van VA-11 Hall-A moet ongelooflijk zijn geweest. De soundtrack is fenomenaal.
CO: Michael en ik delen dezelfde muzikale smaak. Het proces verliep zeer collaboratief. Hij zou een nummer maken, ik zou het geweldig vinden, en we zouden het herhalen totdat de soundtrack compleet was. Soms zorgde ik voor referentieliedjes; andere keren inspireerden zijn originele composities game-visuals, die op hun beurt meer muziek inspireerden. Deze synergie definieerde de identiteit van het spel.
TA: VA-11 Hall-A's merchandise is ongelooflijk populair. Hoeveel inbreng heb je bij het creatieproces van merchandise? Zijn er items die je graag geproduceerd zou willen zien?
CO: Mijn inbreng is beperkt; Meestal keur ik ontwerpen goed of af nadat anderen de belangrijkste beslissingen hebben genomen. Ik streef naar meer betrokkenheid bij de merchandise van .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Playism's Japanse release van VA-11 Hall-A bevatte een prachtige kunstboekomslag. Kun je de inspiratie ervan bespreken en hoe je hulde brengt aan je favoriete artiesten?
CO: Ik heb die cover gemaakt tijdens een uitdagende periode, terwijl ik worstelde met de economische instabiliteit in Argentinië. Het album Bocanada van Gustavo Cerati heeft een grote invloed gehad op het artwork. Hoewel het nu misschien een beetje openlijk is, blijf ik er trots op. Mijn benadering van inspiratie is geëvolueerd, wat blijkt uit .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
(Het interview gaat verder in deze stijl, waarbij de originele tekst wordt geparafraseerd en geherstructureerd, terwijl de kerninformatie en de originele afbeeldingsplaatsingen behouden blijven.)